SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

A. PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Keputusan merupakan rangkaian tindakan yang perlu diikuti dalam memecahkan masalah untuk menghindari atau mengurangi dampak negatife atau untuk memanfaatkan kesempatan.

a. Jenis-jenis keputusan menurut Simon

Menurut Herbert A. Simon menjelaskan bahwa ada dua jenis keputusan antara lain:
1. Keputusan terprogram
2. Keputusan tak terprogram

b. Tahap-tahap pengambilan keputusan menurut Simon

Sumbangan Simon yang lain adalah penjelasannya mengenai empat tahap yang dilalui manajer saat memecahkan suatu masalah. Tahap-tahap tersebut adalah:
1. Kegiatan Intelegen

2. Kegiatan Merancang

3. Kegiatan Memilih

4. Kegiatan Menelaah

Dari keempat tahap tersebut berhubungan langsung dengan langkah-langkah pendekatan system.
B. KONSEP DSS

Konsep DSS dimulai pada akhir tahun 1960-an dengan timesharing computer.

Diciptakannya istilah DSS

Istilah DSS diciptakan oleh G. Anthony Gorry dan Michael S. Scott Morton yang merupakan Profesor MIT. Tahap-tahap pengambilan keputusan Simon digunakan untuk menentukan struktur masalah, masalah terstruktur merupakan suatu masalah yang memiliki struktur yaitu intelegen, rancangan dan pilihan. Masalah tak terstruktur merupakan masalah yang sama sekali tidak memiliki struktur pada tiga tahap di atas atau sebaliknya. Masalah semi-terstruktur merupakan masalah yang memiliki struktur hanya pada satu atau dua tahap saja.

Jenis-jenis DSS menurut Alter
1. Mengambil elemen-elemen informasi
2. Menganalisis semua file
3. Menyiapkan laporan dalam berbagai file
4. Memperkirakan akibat keputusan
5. Mengusulkan keputusan
6. Membuat keputusan

Dua alasan penelitian Steven L. Alter penting:
1. Penelitian didukung oleh konsep mengembangkan system untuk menangani keputusan-keputusan tertentu.
2. Menjelaskan bahwa DSS tidak terbatas pada pendekatan yang eksotik dari database query dan pembuatan model keputusan tetapi juga dapat mencakup pelaporan periodik.
C. TUJUAN DSS

Tiga tujuan yang harus dicapai DSS menurut Peter G. W. Keen:
1. Membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi-terstruktur
2. Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya
3. Meningkatkan efektivitas pengambilan keputusan manajer dari efisiensinya.

Adapun tujuan di atas berhubungan dengan prinsip dasar dari konsep DSS:
1. Struktur Masalah bahwa DSS diarahkan pada area tempat sebagian besar masalah berada.
2. Dukungan keputusan bahwa manajer dan computer bekerja sama sebagai tim pemecahan masalah dalam pemecahan masalah yang berada dalam area semi terstruktur yang luas.
3. Efektivas keputusan
Tujuan DSS bukanlah untuk membuat proses pengambilan keputusan seefisien mungkin tetapi manfaat utama menggunakan DSS adalah keputusan yang lebih baik.

D. Model DSS
grafik
Isi database menggunakan oleh tiga sub system perangkat lunak. Yaitu:
1. Perangkat lunak penulis laporan yang menghasilkan laporan periodic maupun khusus. Laporan khusus disiapkan sebagai jawaban atas kebutuhan informasi yang tak terduga dan berbentuk database query.
2. Model Matematika menghasilkan informasi sebagai hasil dari simulasi yang melibatkan komponen dari system fisik perusahaan dari berbagai aspek operasinya.
3. Groupware memungkinkan beberapa pemecahan masalah, bekerja sama untuk mencapai solusi.
E. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELOMPOK

1. Konsep GDSS ( Group Decision Support System ) atau system pendukung keputusan kelompok merupakan suatu system computer yang mendukung kelompok-kelompok yang terlibat dalam suatu tugas atau tujuan bersama dan yang menyediakan interface bagi sutau lingkungan yang digunakan bersama.
2. Bagaimana GDSS berkontribusi dalam pemecahan masalah

Asumsi yang mendasari GDSS adalah komunikasi yang lebih baik memungkinkan keputusan yang lebih baik.
3. Pengaturan keputusan GDSS

GDSS berkontibusi dalam pemecahan masalah dengan menyediakan suatu pengaturan yang mendukung komunikasi.

1. Ruang keputusan merupakan pengaturan untuk rapat kelompok kecil secara tatap muka. Dua sifat GDSS yang unik adalah komonikasi pararel dan anonimitas
2. Jaringan keputusan setempat ( Local Area Network ) atau LAN, melihat pendapat anggota-anggota lain di layar.
3. Pertemuan legislative
4. Konverensi bermedia computer
F. GROUPWARE

Dalam hal memiliki groupwere, burger king, memiliki cahaya sendiri
1. Risiko kesehatan lokal
Men-scan secara optik artikel koran, mendistribusikannya melalui surat elektronis, menerima umpan balik, dan menempatkan hasilnya di bulletin board system (BBS).
2. Memperbaharui manual operasi
Memberitahu pegawai tentang perubahan pada manual operasi.
3. Perubahan kerja
Mendapat kabar tentang pekerjaan di BBS, menyelesaikan formulir aplikasi, dan meneruskannya ke orang yang tepat di bagian sumber daya manusia, yang mendapatkan informasi yang relevan dari BBS.
4. Laporan biaya
Menangani seluruh aktivitas yang dimulai dari penyelesaian laporan biaya oleh seorang karyawan, sampai ke persetujuan manajer, dan berakhir dengan pemasukan ke database keuangan.
5. Kunjungan lapangan
Seorang staf mengunjungi suatu waralaba BKC dan menyerahkan laporan ke kantor pusat dengan menggunakan laptop. Orang lain berusaha mengakses laporan tersebut tetapi dicegah karena tidak memiliki otoritas yang tepat.
6. Dokumen diskusi
Seorang staf mendistribusikan dokumen ke staf yang lain untuk ditelaah dan menerima kembali umpan baliknya.
7. Informasi yang diperbaharui
Seorang anggota staf mengunjungi suatu waralaba dan mendapatkan informasi terbaru, yang dikirimkan ke kantor pusat dengan menggunakan laptop. Sistem di kantor pusat mengirimkan informasi yang telah diperbaharui ke laptop para staf yang ditugaskan pada waralaba tersebut.
8. Pemeliharaan folder
Menganalisis tiap file waralaba dan memberikan peringkat, yang dibuat grafiknya dan dilaporkan ke manajer umum.
9. Berhubungan dengan pelanggan
Gunakan peringkat waralaba dan jadwalkan kunjungan oleh staf tertentu. Staf tersebut kemudian berkinjung dengan menyerahkan tindak lanjutnya kepada orang yang tepat di kantor pusat.
G. KECERDASAN BUATAN ( Artificial Intelliegence ) atau AI

Merupakan kegiatan memberikan kemampuan untuk menampilkan perilakuyang dianggap cerdas jika itu diamati pada manusia.

  • SEJARAH AI

Tahun 1956 istilah kecerdasan buatan dibuat oleh John McCarthy sebagai tema suatu konferensi yang diadakan di Darmouth College.

  • AREA AI

Sistem berbasis pengetahuan ( knowledge based-system ) yang menggunakan pengetahuan manusia. Jenis system ini yang paling popular adalah system pakar. Sistem Pakar adalah program computer yang mencoba untuk mewakili pengetashuan dari pakar manusia dalam bentuk heuristic. Selain system,pakar AI mencakup kerja dalam area:
1. Jaringan saraf adalah model system saraf manusia yang sangat disederhanakan yang menunjukkan kemampuan
seperti belajar, generalisasi dan abstraksi. Kemampuan ini memungkinkan model untuk mempelajari perilaku manusia.

2. Sistem Persepsi menggunakan citra visual dan sinyal suara untuk mengintruksikan computer atau alat lain, seperti robot.

3. Belajar meliputi semua kegiatan yang memungkinkan computer atau alat lain untuk memperoleh pengetahuan sebagai tambahan dari apa yang telah dimasukkan ke dalam memori oleh pembuatnya atau pemogramnya.

4. Robotik terdiri dari alat yang dikendalikan computer yang meniru aktivitas gerak manusia.

5. Perangkat keras AI mencangkup alat fisik yang membantu aplikasi AI. Contohnya adalah perangkat keras yang didekasikan untuk system knowledge based, naural computers yang digunakan untuk mempercepat perhitungan, serta retina dan telinga elektronik.

6. Pemrosesan bahasa alamiah memungkinkan pemakai untuk berkomunikasi dengan computer dalam berbagai bahasa dan memungkinkan computer memeriksa ejaan dan tata bahasa.

H. DAYA TARIK SISTEM PAKAR
Sebagai suatu system pendukung keputusan system pakar menawarkan kesempatan untuk membuat keputusan yang melebihi kemampuan manajer, dan dapat juga menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai pemecahan tertentu.

I. MODEL SISTEM PAKAR

Model system pakar terdiri dari empat bagian utama:
1. User Interface memungkinkan pemakai beinteraksi dengan system pakar.
Input system pakar, format interface paling popular saat ini graphical user interface yang menyajikan tampilan window.
Output system pakar, pemecahan ini dilengkapi dengan dua jenis penjelasan:
a. Penjelasan atas pertanyaan
b. Penjelasan atas penyelesaian masalah
2. Knowledge Base
Memuat fakta-fakta yang menjeolaskan area masalah dan juga tekhnik menerangkan masalah yang menjelaskan bagaimana fakta-fakta tersebut cocok satu dengan yang lain dalam urutan yang logis.
3. Aturan
Aturan menentukan apa yang harus dilakukan dalam situasi tertentu dan terdiri dari dua bagian: suatu kondisi yang mungkin benar, mungkin tidak ada tindakan yang harus diambil jika kondisinya benar.
4. Jaringan Aturan
Aturan dari suatu perangkat tidak terkait secara fisik.

J. INFERENCE ENGINE

Inference engine adalah bagian dari system pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi knowledge base berdasarkan urutan tertentu. Dua metode utama telah dibuat bagi inference engine untuk menguji aturan :
Penalaran Maju ( Forward Reasoning ) dan penalaran mundur ( Reverse Reasoning ). Membandingkan penalaran maju dan penalaran mundur:
Penalaran mundur sangat sesuai jika :
1. Terdapat variable sasaran berganda ( multiple goal variables)
2. Terdapat banyak aturan
3. Semua atau sistem semua aturan tidak harus diuji dalam proses pemecahan.

K. DEVELOPMENT ENGINE

Ada dua pendekatan dasar
1. Bahasa pemrograman
2. Shell sistem pakar

L. KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN SISTEM PAKAR

Keuntungan sistem pakar bagi manajer
1. Mempertimbangkan alternative
2. Menerapkan logika yang lebih tinggi
3. Menyediakan lebih banyak waktu untuk mengevaluasi hasil keputusan
4. Membuat keputusan yang lebih konsisten

Keuntungan sistem pakar bagi perusahaan
1. Kinerja perusahaan yang lebih baik
2. Mempertahankan pengendalian atas pengetahuan kemampuan
Kerugian system pakar
1. Sistem pakar tidak dapat menangani pengetahuan yang tidak konsisten
2. Sistem pakar tidak dapat menerapkan penilaian dan intuisi yang merupakan unsure penting saat memecahkan

masalah semi terstruktur dan tidak terstruktur.

M. KUNCI MENUJU PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR YANG BERHASIL

Profesor Gill mengidentifikasikan lima area dimana proyek pengembangan dapat diperbaiki:

1. Koordinasikan pengembangan system pakar dengan rencana bisnis strategis dan rencana strategis untuk sumber daya informasi.

2. Mendifinisikan secara jelas masalah yang akan dipecahkan dan pahami sepenuhnya proble domain.

3. Berikan perhatian khusus pada kelayakan legal ( etis ) dari system yang diusulkan

4. Pahami sepenuhnya perhatian pemakai proyek pengembangan maupun harapan mereka pada system operasional.

5. Gunakan tekhnik manajemen yang dirancang untuk menjaga tingkat kelelahan pengembang pada batas yang dapat diterima.

N. JARINGAN SARAF (Neural Network / Neural Net )

Adalah suatu model matematis dari otak manusia yang mensimulasikan cara neuron berinteraksi dalam mengolah data dan belajar dari pengalaman. Perbandingan Biologis, rancangan jaringan saraf diinspirasikan oleh rancangan fisik manusia. Komponen otak yang menyediakan kemampuan pengolahan informasi adalah

1. Dendrit merupakan komponen input dari sel. Dendrit menerima implus elektrokimia yang dibawa dari axon neuron-neuron di sebelahnya.

2. Axon merupakan serat-serat panjang yang membawa sinyal dari soma. Dan axon menyediakan jalur output untuk sinyal yang telah diproses.

3. Soma merupakan alat penjumlahan yang dapat berespon pada total input-nya dalam jangka waktu singkat.

EVOLUSI SISTEM JARINGAN SARAF BUATAN

Pada awal 1950-an Marvin Minsky mengembangkan alat dinamakan Snark, yang dianggap oleh banyak orang sebagai komputer neuro pertama atau analog otak manusia berbasis komputer. Walau Snark berhasil secara teknisnya gagal untuk melaksanakan fungsi pengolahan informasi yang berarti.
Pada pertengahan 1950

  • Sistem Saraf Buatan ( Artificial Neural System ) atau ANS yang merupakan subyek penelitian saat ini bukanlah duplikat basis persis dari system biologis otak manusia tetapi melakukan kemampuan seperti generalisasi, belajar, abstraksi bahkan intuisi.
  • Pelatihan jaringan. Dengan memperhalus bobot node system neuron yang disimulasikan secara progresif, ANS menemukan hubungan antara input
  • Menentukan Sistem Saraf Buatan dalam Perspektif. Sistem pakar dibuat untuk membuat kesimpulan ( inference ) berdasarkan data yang menjelaskan lingkungan permasalahan.

O. MENEMPATKAN SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN PADA PERSPEKTIF

Pada tahun 1956 ketika John McCarthy dan kelompoknya menciptakan istilah kecerdasan buatan, hampir semua orang di industri computer yang bru tumbuh sedang berusaha memecahkan masalah yang terstruktur baik seperti penggajian dan persediaan.

  1. makasih artikelnya yah

    • hendrik
    • Oktober 24th, 2009

    saya mau tanya, apa keuntungan dan kerugian dari DSS…?
    terima kasih sebelumnya.

  2. You ought to take part in a contest for one of the greatest sites on the net.
    I most certainly will recommend this blog!

  3. An intriguing discussion is definitely worth comment.
    I think that you ought to write more on this subject, it might not be a taboo matter
    but generally people do not speak about such issues.
    To the next! Cheers!!

  4. What’s up Dear, are you genuinely visiting this web site daily, if so afterward you will definitely get pleasant experience.

  5. Hi to every body, it’s my first visit of this webpage; this blog includes remarkable and in fact fine information designed for visitors.

  6. Instead, focus on learning how to take good photographs.
    Try the actual underwear on with your ensemble ahead of time making sure that the colors don’t show through, certainly no straps or lines are exposed, and so on. It is typically done while scuba diving, snorkeling or swimming.

  1. No trackbacks yet.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: